所有边玩边赚游戏都是庞氏骗局吗?5188项目网

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译者: STEPN Official

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1920年末,詹姆斯·惺惺作态发明者了这场股权投资骗子,并在那场骗子中买进了2000万美元(约下同于本周一的2亿5800万美元)。他的犯案表现手法主要包括允诺给与创业者高酬金,但事实上而已将新创业者的资本金转卖给旧创业者。从此,类似于的骗子都被称作惺惺作态骗子。

惺惺作态骗子表述为「将新创业者的资本金转卖给旧创业者的股权投资骗子」。此类的骗子中,创业者因处长所应允的很高酬金而转化成资本金。旧创业者所领到的利润率前述源自于新创业者所转化成的资本金。除新创业者所转化成的资本金,并没任何人其他科学合理、有集约化的资本金来源。

仅凭借新转化成的资本金运行是个难以可稳步性经营方式的数学模型。没新创业者的重新加入时,整座运行商业模式将崩溃,使创业者(特别是捷伊创业者)宣告破产。惺惺作态骗子是个可耻、倍受抨击的运行商业模式,且稳步受市场监管政府机构,如:美国债券交易理事会(SEC)严苛地经济制裁。

玩游戏边赚(P2E, play-to-earn)格斗游戏与惺惺作态骗子的密切亲密关系

玩游戏边赚(P2E, Play 2 Earn)的格斗游戏转捩点于21世纪末,由快速窜红的格斗游戏如:Axie Infinity做为大部份人的转捩点。 2021年时,Axie Infinity阔蕊格斗游戏原生植物虚拟货币$AXS缔造出35万美元的交易额与18,000%的高速成长。因格斗游戏所赚得的总收入较一些北欧国家该地的薪水高,因此,在这些某一的北欧国家(比如:印尼)特别受欢迎。

P2E格斗游戏的入门门槛低且有极大的潜力,提供了一种捷伊、可行的玩赚商业模式给玩家。对于低总收入北欧国家的用户,这是个可扭转人生的机会。有人的论点是:这是现代的良善之力。即便如此,仍旧有许多人批评P2E仅为一种惺惺作态骗子,这一大部分无疑源自于大众不理解且惧怕身份验证货币与P2E此类新兴市场,另一部分则是不可否认地有许多言之凿凿的论点可论证P2E格斗游戏确实仅是个纸牌屋,将于坍塌后带给许多人财务上的伤害。

在这里先给初学者一个非常基础的P2E例子:假设格斗游戏的名字是ABC。进入格斗游戏的门槛是购入100美元的NFT,玩家可以每日赚得100个虚拟货币(价值为0.01美元/虚拟货币)。这些虚拟货币可用来参与格斗游戏的生态,比如:升级、升等…等等。玩家可将虚拟货币再投入格斗游戏中或止盈提取现金。

一开始,这看起来像个无害的数学模型。但这些使用者到底是从何处提取现金呢?大部分的格斗游戏会在一开始启动流动性池子,将格斗游戏虚拟货币与稳定币如:USDC锚定。玩家可以将格斗游戏虚拟货币换取USDC,反之亦然。这可以提供最初的流动性,让玩家开始那场格斗游戏。格斗游戏开始后,流动性池子通常可自给自足,由玩家进行买卖,提供流动性给池子并使其稳步高速成长。

大部分基础型P2E格斗游戏的利润率是源自于新玩家的稳步重新加入。然而,此类经济数学模型导致需求的枯竭也确实存在,或许,这枯竭源自于P2E市场的过度饱和。结局是:池子不高速成长,且因玩家稳步从池子换取现金而使其枯竭。这时常成为这场零和格斗游戏:早期创业者拿取大部份利润率,而新创业者难以赚得好的酬金。

难道这就代表大部份P2E格斗游戏本质上可耻且该被归类为惺惺作态骗子吗? 我们相信并非如此,也在此提出会让P2E格斗游戏难以可稳步性经营方式的论点,与格斗游戏该如何克服此类的难题。

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虚拟货币经济学影响格斗游戏是否可可稳步性经营方式

基础概念很简单:供需理论。兑现的需求增加时,供给也需要增加,反之亦然。这就是虚拟货币的经济学,或也可称作「虚拟货币经济学」。虚拟货币经济学叙说的即是「数学理论与持有治理虚拟货币的诱因」,涵盖了格斗游戏资产的机制:主要包括了使用情况(需求)与烧毁机制(通缩)、心理因素与行为因素长期下来对于资产价值的影响。好的虚拟货币经济学是工程项目长期下来看可成功的关键。设计不良的虚拟货币经济学将使格斗游戏虚拟货币进入死亡螺旋,进而自焚与灭亡。

  • 供给:过度供给虚拟货币将减少每个玩家手上虚拟货币的价值。
  • 需求:缺少需求时,玩家将透过任何人可行的方式兑现,造成币价下跌。

进一步说明前,我们需要先理解何谓流动性池子,以及为何对于P2E格斗游戏是个必要的存在。流动性池子基本上就是个「将身份验证货币或虚拟货币锁进智能合约以利资本金交易的的池子」。我们来看个实例:

  • 流动性池子有10个虚拟货币X与10个USDC。这样的例子中,1个虚拟货币X=1 USDC。
  • 玩家将虚拟货币X兑换USDC时,虚拟货币X的价格会下跌,反之亦然。比如:若玩家拿5个虚拟货币兑换USDC时,虚拟货币X的价格就会相对跌为0.80 USDC / 虚拟货币X。

为了避免池子快速地枯竭与保有格斗游戏币的价值,应该给与玩家诱因使用(烧毁)或稳步持有虚拟货币。这将带来两个面向的好处。第一,透过烧毁机制制造需求,一方面又减少了总量。第二,可避免池子的枯竭。知道了这些后,就知道有足够的使用情境与烧毁机制是关键。如此一来就能够减少虚拟货币的供给并制造需求。假如P2E格斗游戏缺少动态的消费机制,那么玩家也没理由想继续持有虚拟货币。一些消费机制的例子主要包括产品升级、购买装备与其他各类微交易。

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红色警戒:难以可稳步性经营方式的格斗游戏是惺惺作态骗子的信号

不想办法平衡新旧玩家总收入、仅依赖新玩家的重新加入以增加总收入来源的格斗游戏,最终而已场惺惺作态骗子。以下是一些平衡失败的例子。

设计不良的虚拟货币经济学

延续以上对于虚拟货币经济学的阐述,可知格斗游戏开发人员应将虚拟货币经济架构于可供需平衡的状态。难以长久经营方式的格斗游戏时常可见到以下的警示红旗:

  • 虚拟货币的使用情况有限
  • 鼓励玩家提现进而吸干流动性池子
  • 无烧毁机制、不减少虚拟货币的供给
  • 不良的分配数学模型:有利于私人创业者而不利于真正的创业者
  • 创业者对于这些虚拟货币没兴趣,且更有可能将其卖掉(进而影响池子的流动性)
  • 有限或没锁仓期,是私人创业者可能拉盘后砸盘的强烈警讯

太容易破解的魔王关

魔王关太容易破解将使玩家感到无趣并选择兑现。获得成就感是大多数人玩格斗游戏的主因。以规模最大的大型多人在线脚色扮演格斗游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG)《卢恩传奇》为例,有超过2亿个帐号被创建。这格斗游戏适合任何人等级的玩家,主要包括付费与免费打格斗游戏的玩家。假如希望领到封顶的帐号,玩家需要花好几个月、甚至好几年玩格斗游戏。即便如此,仅有少数的玩家能够达到这个里程碑(2020年有9712个玩家)。这代表对于大多数的玩家而言,格斗游戏里总有些需要达到的进度、一个需要努力的目标。

假如P2E格斗游戏让太多玩家轻松地达到「封顶」阶段,那么玩家将没动力,最终使玩家不断地兑现。假如这些事情在格斗游戏开发的太前期发生,那么格斗游戏经济将在正式进入轨道前就脱轨。

格斗游戏完全不好玩,不过宣称著很高的酬金

格斗游戏的本质就是好玩、玩格斗游戏的过程令人享受。假如玩家没享受格斗游戏的强烈基础,那么唯一会玩的原因就只有兑现。再重申一次上面的叙述,不断地兑现对于格斗游戏经济学并不健康。

假如这个格斗游戏不好玩,那么有很高的机率会凭借高酬金吸引玩家。格斗游戏当然可阔蕊超高酬金吸引玩家,但同时会牺牲了格斗游戏的长久经营方式。

P2E格斗游戏当前的状态略显惨淡。目前有大量的P2E格斗游戏涌入市场,正式来说也不算真的格斗游戏,而是摇摇欲坠、宣称著滑鼠点几下即可给与高酬金的平台。此类的数学模型可能在最早期的P2E格斗游戏、新玩家尚未变聪明前管用,但仅仅是因为当时缺乏竞争与初期成功的故事制造出的炒作机会。然而,身份验证货币当前处于一个P2E格斗游戏数量满山遍野的阶段,而许多此类的格斗游戏也而已想顺着这股P2E风潮赚快钱。想在这个领域成功,格斗游戏必须设计优良、鼓励玩家一直想继续玩。

找寻赚钱潜力与惺惺作态骗子本质间的平衡点

讲了这么多又做了这么多,最重要的问题还是:格斗游戏真的可以保有赚钱潜力同时又除去存在当前大部份P2E格斗游戏中的惺惺作态本性吗?当然可以。

最大的弱点其实源自于大部分的格斗游戏开发公司。许多此类的公司熟悉于创建传统的格斗游戏,并揣测P2E格斗游戏大同小异。事实上,他们真是大错特错。 P2E格斗游戏需要开发团队大量的时间与付出,特别是格斗游戏虚拟货币流动性与持久性这一块。即便格斗游戏已上正轨,团队仍旧需要主动评估状况并适时的介入。

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一些P2E格斗游戏可考量的作法,以确保格斗游戏的持久性:

良好的货币经济学与主动经营方式

整体来说,虚拟货币的波动较大,因此,开发人员在早期花费许多时间、主动评估虚拟货币的状况,就成为极度重要的一件事情。

好的虚拟货币经济学例子主要包括足够的虚拟货币「水槽」以确保玩家需要花费虚拟货币支撑起需求层面、强烈的烧毁机制以确保虚拟货币的供给层面,与动态的规画虚拟货币铸造。

以STEPN為例,有許多存在的水槽以確保代幣的需求持續存在,使用情境主要包括但不侷限於鞋子使用後的修復、升等與鑄造。

帶給使用著真正的價值

很显然地,仅聚焦于赚钱的格斗游戏难以长久,这是因为他们的价值与赚钱的潜力直接相关。因此,若希望格斗游戏可以长久,就需要提供除赚钱以外的价值。

除赚钱的潜力以外,如NFT此类无形中具有价值的身份验证资产也非常重要。这带给持有人多少文化、审美观与社经地位上的价值。格斗游戏巧妙地给与格斗游戏内的道具无形的价值,在提高道具市价的同时也不让流动性池子枯竭,反而增加了池子的流动性。假如没无形的价值,身份验证货币的整体价值将减少,造成格斗游戏经济的崩塌。

因此,开发人员应该确保格斗游戏不仅有趣也提供一些金钱以外的价值。一些例子主要包括在格斗游戏社群内拓展人际亲密关系、获得身心健康与认知发展上的好处。

2021年美股格斗游戏驿站(Gamestop)就是可验证社群归属感的实例之一。不论从何种观点切入,这都是一个风险很高的股权投资。即便如此,成群结队的人还是选择这么做。一个很强(含蓄地衍伸自「聚集的猩猩是强的!」apes together strong)的理由是一旦重新加入了格斗游戏驿站代表着自己重新加入了「钻石手」社群,不屈不挠地抗衡着垄断大部份人的华尔街巨鲸。另一个重新加入社群可增加价值的实例是混合健身(Crossfit)。研究指出混和健身惊人的成功源自于所创建出的社群与文化归属感:运动员很骄傲自己身为其中一员。衍伸到P2E格斗游戏,缔造出一个凝聚力强的社群,让玩家可以结交线上的朋友或什至是家人,鼓励着大家稳步玩,也有益于延长格斗游戏的寿命。

以STEPN为例。

STEPN聚焦于带给玩家有形与无形的价值,将应用程式(app)定位在一个奖励玩家继续一件本来就在做的核心行为:到处移动。

赚钱的面向是个让玩家稳步动起来的诱因(而变健康的诱因又建构于整座产业之上)。透过走路∕跑步,玩家可稳步地保持活跃并享有更健康的身体。此外,一个即将上线的新功能为透过格斗游戏的利润率购买「碳抵消」,这项新功能将由旧玩家投票决定。不仅可以赚钱又可同时对抗全球暖化,进一步增加了格斗游戏所带来的愉悦感。

透过联合曲线的机制管理格斗游戏经济学

开发人员可透过联合曲线管理格斗游戏内的道具数量。虽然P2E格斗游戏尚处于初期阶段、联合曲线数学模型的运用尚未被证实,但或许是个可行的方式。简单来说,联合曲线将货币的供给量锚定于线性上升的价格曲线。供给越多、价格越高。格斗游戏可将这个概念运用不只在货币,也可运用在格斗游戏内的其他道具。举例来说,格斗游戏可将联合曲线运用在较难取得与罕见的道具。达到某一的标准后,联合曲线将启动,而某些鞋子的铸造价格将随着总量增加而增加。

在STEPN,我们的目标是以更柔和的表现手法遵照类似于的原则、随着工程项目增长开始实施。

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P2E格斗游戏的未来

重申以上论点,很显然地,透过好的虚拟货币经济学与价值缔造,P2E格斗游戏可以同时长久又合乎正道。整体的健康状态与市场的力量与玩家凝聚力息息相关。通常,需要一点时间才能破解P2E格斗游戏与惺惺作态骗子间的亲密关系,但透过不断的监督与格斗游戏开发人员的灵活管理,即可轻松地维持P2E格斗游戏的寿命与公平性。

我们很重视STEPN应用程式(app)的寿命也主动着手于维持格斗游戏虚拟货币GST与治理虚拟货币GMT的动态平衡。

治理虚拟货币GMT的发行每3年会减半。我们近期于社群的AMA宣布GMT的玩赚机制并发布于白皮书。这里可以阅读更多详细资料。

STEPN目前并不需要担心玩家高速成长的速度。有了实体世界的运用且着眼于社群发展,大量的玩家正在重新加入STEPN。我们勇于面对经营方式时难以抉择的决策,这也是再度开启邀请制以确保真实玩家与可稳步性高速成长的主因。我们会确保GST与GMT的平衡与健康,且我们可以不断赋予生态更多的价值。我们正前往让STEPN成为最棒的健身app的路上并致力于让我们的社群能够更好!

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